Electronic Entertainment Expo :  Репортаж с выставки.







    29 05 03 @ MaxQ Е3: День второй.

  Средневековый шпион

  Второй день выставки Electronic Entertainment Expo2003 начался с просмотра последней версии "воровского" экшна Thief III, который демонстрировался на стенде компании Eidos Interactive. И самые большие сомнения конечно же, вызывала графическая часть игры. Как справится технология Unreal Engine с весьма своеобразным стилем оформления причудливой вселенной Thief? Все вопросы исчезли сразу после беглого взгляда на монитор - к сожалению, это не DOOM III...

  Революционное изменение в графическом движке случилось лишь одно: система "честного" динамического освещения, без которой нынче не обходится ни один уважающий себя шутер. То есть, все освещение и тени обсчитываются независимо друг от друга, и это позволяет при желании уничтожать практически ВСЕ источники света (факелы в руках охранников, фонари и т. п.), таким образом серьезно облегчая себе прохождение игры. В остальном Thief III выглядит по нынешним меркам так же скупо, как и его "родители"
   У стенда компании Eidos Interactive
герои Commandos 3 - Destination Berlin.
- Thief I/II. Все те же угловатые модели (на этот раз количество полигонов на душу населения увеличилось... впрочем, как и углов), все та же странная анимация (страшная, если не сказать больше... ). Да что там говорить - если вы убиваете солдата, он все так же падает замертво в нелепой позе "ноги враскоряку"!

  Зато искусственный интеллект, по заверениям разработчиков, переписан полностью. Теперь бодрые "гарды" и "бодигарды" умеют замечать почти все изменения в обстановке: внезапно погаснувший факел, сдвинутая мебель, даже царапины на замке, который вы только что вскрыли. Причем, если один из охранников заметит следы взлома, но самостоятельно не найдет виновника, он обязательно сообщит всем встречным о том, что в усадьбу (или другую локацию проник незваный гость. Стоит ли говорить, что после этого охрана станет гораздо более подозрительной?

  Также, полностью переделан процесс взлома замков. Причем ориентиром для разработчиков Thief III явно послужил наш старый знакомый Сэм Фишер из Splinter Cell. Только в отличие от некоего абстрактного механизма, в Thief III мы видим на экране руки Гаррета с отмычками, которые под нашим чутким руководством копошатся в самом обычном замке. К сожалению, управление отмычками, как и в Splinter Cell, заточено под геймпад с функцией "force feedback", а значит, получить все 33 удовольствия рядового взломщика смогут только владельцы Xbox.

  Еще одна интересная особенность Thief III - Гаррету дали возможность лазать по стенам. Естественно, не по всем - лишь по т.н. "кирпичным", то есть построенным из камней, уложенных рядком. Выглядит это по меньшей мере любопытно - Гаррет как заправский альпинист аккуратно вставляет пальцы в щели между камнями, размеренно взбираясь даже на самую отвесную стену.


   Hа гигантском стенде Microsoft, среди
десятков проектов для приставки Xbox
демонстрировалась также и ранняя
версия Fallout: Brotherhood of Steel -
нового проекта по вселенной легендар-
ного Fallout, предназначенного only
для консолей нового поколения..
  Про сюжет Thief III разработчики говорят очень неохотно, однако кое-что мне все же удалось узнать. События Thief III начинаются на том самом месте, где закончился Thief II: Metal Age. Гаррет отныне противостоит той самой таинственной организации Keepers, членом которой когда-то являлся. Его ждут самые разнообразные миссии (не всегда связанные с воровством), причем иногда нам даже позволят выбрать направление развития сюжета (к сожалению, концовка предусмотрена только одна). Плюс к этому, нам обещают тонны сокровищ и десятки секретных мест и уровней. Игра должна быть готова уже к концу этого года.

  Куда уходят легенды

  В South Hall, на гигантском стенде Microsoft, среди десятков проектов для приставки Xbox демонстрировалась также и ранняя версия Fallout: Brotherhood of Steel - нового проекта по вселенной легендарного Fallout, предназначенного исключительно для консолей нового поколения. После знакомства с этой игрой могу с уверенностью заявить - преданные поклонники Fallout 1/2 могут спать спокойно. Это точно такой же Fallout, как и Dark Alliance - Baldur's Gate. То есть геймплей Brotherhood of Steel мало чем напоминает своего прародителя - как и в случае с Dark Alliance, разработчики пошли по пути упрощения всего что только можно, и в результате получился вполне себе симпатичный зрелищный hack & slash в постапокалиптической вселенной. Берем в руки пушку (желательно помощнее; впрочем, на худой конец сгодится и утыканная щипами бейсбольная бита, но мой выбор - УЗИ с двух рук), ищем на карте врагов, бежим к ним и радостно валим всех направо и налево в лучших традициях Diablo. Желающие могут помочь ближним, то есть мирным жителям, но это, право, вовсе не обязательно - ведь отстреливать их куда как веселее!

  Matrix has you?

  Естественно, стенд компании Atari, ранее известной как Infogrames, не мог обойтись без Enter the Matrix - безумно дорогостоящего (по слухам, разработка стоила не менее 10 миллионов долларов) проекта студии Shiny Entertainment и братьев Вачовски. Я расскажу о Матрице лишь вкратце, потому что игра вот-вот должна поступить в магазины.

  Итак, на поверку Enter the Matrix оказалась достаточно прямолинейной интерпретацией киноблокбастера. Суть игры проста до неприличия - вы в лице Niobe или Ghost зачищаете от врагов уровни с помощью рук, ног и огнестрельного оружия. Фирменный
   Стенд компании Atari, не мог обойтись
без Enter the Matrix.
режим сло-мо, бег по стенам и легко узнаваемые танцы кунг-фу прилагаются. Сдобрено все это довольно посредственной графикой, дерганой анимацией и просто-таки отвратительной камерой. Упаси вас Бог начать драку возле стены - камера запляшет так, что вы ни черта не увидите на мониторе, кроме мигающих текстур! А приемы кунг-фу сами по себе довольно однообразны, хотя должен признать, что в режиме сло-мо драки реализованы довольно зрелищно - не так, конечно, как в фильме, но близко к тому.

  Также, как и обещалось, в игре присутствуют "автомобильные" миссии. Вот только никаких "зрелищных" и "захватывающих" погонь обнаружить не удалось - вам необходимо вести машину по определенному маршруту, по пути отстреливая полицейских и агентов Матрицы (по нажатию кнопки ваш напарник вылезает из окна автомобиля и начинает бодро поливать свинцом всех врагов, расположенных в зоне видимости). Иногда, разнообразия ради, вам дают дополнительные миссии (выжить в течение двух минут, догнать кого-то и так далее). Но все равно, общий смысл всех гоночных миссий - доехать от точки А до точки Б. Сказать, что этот процесс захватывает, я не могу при всем желании.

  Таким образом, Enter the Matrix, к сожалению, представляет собой типичный "продукт по лицензии" - ничего выдающегося, но фанаты будут довольны. Остается только один вопрос - куда смотрели братья Вачовски?

  Ктулху зовет!

  Очень приятный сюрприз ждал меня на стенде Bethesda Softworks - помимо уже привычных Pirates of the Caribbean Sea (ака Sea Dogs 2), компания демонстрировала недавно приобретенный проект Call of Chtulhu: Dark Corners of the Earth от английской студии HeadFirst Productions. Выход этой игры, создаваемой по мотивам произведения Г. Ф. Лавкрафта, намечен на начало 2004 года, но уже сейчас в ней есть на что посмотреть.

  Call of Cthulhu начинается с маленького вступительного эпизода (обратите внимание - не заставки!). Главный герой приезжает вместе с полицейскими расследовать вторжение в очень загадочный особняк на берегу моря. Но внезапно из окон дома неизвестные открывают стрельбу. Очевидно, кто-то не хочет, чтобы обитателей этой странной усадьбы беспокоили... Пробравшись под прикрытием полицейских внутрь, наш герой обнаруживает на стенах странные рисунки, а в подвале - алтарь для жертвоприношений. Выясняется, что в этом особняке творили свои темные делишки какие-то культисты. Пройдя еще дальше, мы включаем загадочное устройство, оказавшееся машиной времени, и попадаем в 20-е годы прошлого столетия...

  По жанру Call of Chtulhu представляет собой "приключенческий ужастик от первого лица с элементами экшна". Именно так, это не экшн в чистом виде - как говорит продюсер игры Chris Gray, уничтожение монстров не будет доминировать над приключенческой частью. В основном геймплей будет строиться вокруг расследования таинственных событий путем сбора и анализа информации. Но
   И в заключение обзорный вид на Лос-
Анжелес и Electronic Entertainment Expo
2003 года.
нам дадут и пострелять, и пугать нас будут от души - скрип половиц, шорохи в темноте, неясные тени и внезапные появления ужасных монстров будут в полной мере.

  Весьма интересной особенностью Call of Chtulhu является система Sanity. Что это такое? Фактически это реакция нашего игрового альтер-эго на происходящее. К примеру, если долго бродить по темному подвалу в самом начале игры, то вы начнете слышать странные голоса и шепот, причем непонятно - то ли они на самом деле, то ли у героя просто разыгралось воображение. А если вы вдруг встретитесь лицом к лицу с монстром, то изображение на экране станет размытым и как бы "налитым кровью - таким образом парни из HeadFirst имитируют панику. "Только не думайте, что каждый раз реакция главного героя на события будет одинаковой", - предупреждает Gareth Clark, главный программист проекта. "Мы уже заготовили около 15 подобных состояний нашего персонажа, а ведь работа идет полным ходом, так что вы не увидите раз от раза повторяющихся событий".

  Также, в Call of Chtulhu очень занятно реализован интерфейс. Вы не увидите на экране ни показателей здоровья, ни прицела для стрельбы, вообще ничего - только то, что видит сам главный герой. При этом судить о своем состоянии вы будете строго по биению сердца, а прицеливаться - наведя оружие на врага. По словам Chris Grey, это сделано для еще большего погружения в атмосферу игры. Однако я не очень понимаю, почему в этом случае инвентори реализован в отдельном окне на манер серии Resident Evil...

  Все уровни Call of Chtulhu (а их будет 17, расположенных в 11 уникальных локациях) будут достаточно линейными и подчиненными сюжету. Это все же приключенческая игра, где главное - рассказать увлекательную историю. Зато уже сейчас могу сказать - некоторые сцены Call of Chtulhu захватывают дух! Особенно эпизод с кораблем. По ходу сюжета (внимание - спойлер!) нас выловит из моря военный корабль, идущий на захват маленькой прибрежной деревушки. Внезапно с берега произносят мощное заклинание, которое в буквальном смысле поднимает стену воды перед кораблем, и вам необходимо срочно за что-нибудь уцепится, чтобы вас не расшибло о рубку или не выбросило за борт. Но это еще не все - после этого магического шторма из воды внезапно поднимается огромное чудовище и начинает, злобно рыча, бить лапами по палубе...

  Визуально Call of Chtulhu хоть и не хватает с неба звезд, тем не менее выглядит по сегодняшним меркам вполне современно - смотрите скриншоты. Вот только жаль, что освещение в игре сделано "по старинке", и динамических теней в финальной версии мы скорее всего не увидим...

  На этом наши прямые включения с Е3 заканчиваются, и я продолжу рассказ обо всех интересных PC-проектах уже после возвращения домой. Оставайтесь с нами!



  © E3 2003



Используются технологии uCoz